NO SIEMPRE LO QUE SE VE ES LO QUE PARECE

PONENCIA

Realidad aumentada enfocada a la educacion

 

 

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIAS

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

2014

Realidad aumentada enfocada a la educacion

Leonardo Soler Roberto

relos1985@gmail.com

RESUMEN

Hoy en día innovar es un tema realmente importante en cualquier aspecto de nuestras vidas, enfocándonos a los aspectos educativo, profesional y laboral, puesto que el llevar consigo temas actuales y para nuestro caso nuevas tecnologías abre la mente de las demás personas por ser un tema novedoso lo hace llamativo.  Es por esto que el entrar en el mundo de la realidad aumentada no se hace ajeno a ningún aspecto de los ya mencionados, trayendo como beneficio adicional que es una tecnología completamente asequible. Siendo posible la implementación de esta tecnología en cualquier aspecto ya sea publicitario, de prevención, educación en fin tiene muchas aplicaciones

1. INICIOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

Los inicios de la realidad aumentada se remontan a 1960, cuando Sutherland usó un dispositivo de despliegue de imágenes  tridimensionales de tipo casco, para visualizar gráficos tridimensionales. Sin embargo, esta tecnología se ha desarrollado en los últimos quince años; ha madurado en hardware, software, aplicaciones y contenidos. Actualmente, muchos celulares, consolas de videojuegos, PDA y Tablet PC ya cuentan con algunos de los dispositivos necesarios para implementar realidad aumentada.

Los dispositivos especializados, los cuales integran el hardware necesario, más usados son los lentes con monitores montados sobre un armazón tipo gafas, con una cámara tipo webcam colocada sobre el soporte entre los lentes. Estos lentes cuentan con controladores que reconocen diferentes herramientas de software, tales como MagicBook y ARToolkit. Sin embargo, muchos dispositivos móviles permiten montar aplicaciones de realidad aumentada; por ejemplo, las PDA cuentan con cámara de video y pantallas orientadas ortogonal mente y alineadas, apuntando uno hacia delante y el otro hacia atrás; lo cual permite configurar una herramienta de realidad aumentada. Las Tablet-PC también pueden ser configuradas de forma similar; algunas cuentan con cámara y en caso contrario, basta con fijar una webcam en la orientación adecuada.

Aunque es posible usar muchos dispositivos, que ya han penetrado el mercado y sus costos son bajos, considerando su multifuncionalidad, los procesadores aún son lentos para las tareas que se requieren en realidad aumentada y muchos de ellos carecen de hardware para aceleración gráfica (aunque la tecnología ya está lista y disponible, aún es cara; por ejemplo, algunos teléfonos celulares cuentan con el coprocesador para gráficos 3D - ATI Imagen 2300), por lo que las aplicaciones y los contenidos dependen de una preparación exhaustiva de los entornos reales. Por ejemplo, con marcas fiduciarias y patrones simples y muy diferenciados entre ellos. Las aplicaciones independientes de los entornos reales o con entornos muy diversos, tendrán que esperar algunos años.

Estos dispositivos genéricos y los especializados en realidad aumentada, están listos y hay muchas aplicaciones evaluadas, pero sólo dan soporte para video, audio y gráficos tridimensionales. Poco se  ha avanzado en otros sentidos (táctil y equilibrio, principalmente), fuera de los trabajos académicos en laboratorios dedicados a la realidad mixta. Sin embargo, es posible recurrir a la reserva de algoritmos, aplicaciones y experiencia de la visualización científica, de donde se ha nutrido la realidad aumentada, y enriquecer nuestros contenidos.

Conclusiones

 La tecnología y el conocimiento son grandes aliados en este mundo de constante cambio y evolución, la realidad aumentada se presenta como una herramienta de software que brinda la oportunidad de crear y observar imágenes 2D en 3D.

 El aplicativo  en realidad aumentada  como objeto de aprendizaje, será un apoyo didáctico que dará la oportunidad a los estudiantes del curso de ensamble y mantenimiento de la UNAD, tener una visión grafica en 3D de los componentes del computado

2. INICIOS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN COLOMBIA

En Colombia no hay un caso puntual de desarrollo con realidad aumentada para la educación, aunque sitios web como mundo bakia, motivan el desarrollo de esta, y paginas como zoop de Manizales la usa para generar productos publicitarios.

Pero, lo interesante de la implementación de la RA en Colombia, no es sólo su lado comercial. Se convierte en un tema importante cuando se entiende que, siendo un país con muchos problemas de acceso a la educación, donde existe una gran brecha entre los que pueden obtener información calificada y los que no, se tiene la posibilidad de aplicar en cualquier sector del país una tecnología de bajo costo como lo es la RA además de ser conscientes que cualquier estudiante o no estudiante con conocimientos básicos de programación o diseño y ganas de aprender puede hacerse a la tarea de desarrollar él mismo esta tecnología desde sus casa.

¿Qué sería de la educación si en Colombia se distribuyera a todos los niños, un libro que no tendría más de 50 páginas, su impresión tendría un costo mínimo, incluso, con sacarle copias al libro, es más dibujándolo en cualquier papel sería suficiente, para que ellos mismos accediendo a la página web del ministerio de educación pudiesen tener en sus manos toda la información y soporte audiovisual de cualquier tema escolar?

El alcance es impensable, se necesita gente, empresas privadas y públicas, comprometidas en desarrollar proyectos, tanto comerciales que permitan generar más empleo, como proyectos sociales que permitan, que la gente  pueda acceder a información de alta calidad, de manera gratuita, haciendo del aprendizaje una tarea mucho más eficaz. Es por esto que, Bakía, empresa colombiana que junta  el Arte y la Tecnología, liderada por los hermanos Mauricio y Diego González, ha decidido proyectarse a forjar mejora en el país, tanto generando empleo, como desarrollo social. El compromiso es total, Bakía es gestora de pequeños motores, que se ponen sobre la mesa y se dejan andar, para que estos muevan otros.

3. REALIDAD AUMENTADA Y LA EDUCACIÓN

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo.

Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias  del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.

También han desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos ellos están orientadas a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes.

En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.

Centrando el interés de la aplicación de la Realidad Aumentada en la educación superior se pueden indicar diferentes grupos activos y aplicaciones; destacamos entre ellos las aplicaciones realizadas para distintas disciplinas académicas como la enseñanza de conceptos de ingeniería mecánica  en combinación de Web3D, la enseñanza de matemáticas  y la enseñanza de geometría.

También se están desarrollando proyectos de investigación nacionales como el proyecto RASMAP en el que el Grupo Multimedia-EHU participa de forma activa; el objetivo del proyecto es avanzar en el conocimiento de la tecnología que haga posible el desarrollo de una plataforma basada en Realidad Aumentada que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).

3.1  PRIMERAS IMPLEMENTACIONES - Grupo Multimedia EHU

El Grupo Multimedia EHU trabaja en el área de educación superior online desde hace diez años, centrando sus esfuerzos en la creación de video/multimedia como un elemento integral del proceso de enseñanza, en particular en el área de Ingeniería.

Recientemente el grupo ha incluido en su actividad investigadora el diseño y el desarrollo en el entorno de educación online de contenidos multimedia utilizando la Realidad Aumentada. La plataforma elegida para desarrollar los contenidos multimedia basados en Realidad Aumentada ha sido AMIRE

Este software implementa de forma eficiente la creación y modificación de aplicaciones de Realidad Aumentada. El estudio y la utilización de la plataforma AMIRE a través de mini-aplicaciones sirven para conocer el potencial que los componentes ofrecen para realizar aplicaciones de Realidad Aumentada el Grupo Multimedia EHU está identificando materias de ingeniería donde la aplicación de la Realidad Aumentada podría ser eficiente; una de las áreas de aplicación de esta nueva tecnología puede ser los laboratorios de las asignaturas impartidas en las Escuelas de Ingeniería. En estos laboratorios los estudiantes experimentan por vez primera con dispositivos eléctricos o mecánicos reales como son las máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, actuadores neumáticos, motores, etc.

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura la imagen del dispositivo real (por ejemplo un circuito electrónico) y mostrará al alumno en la pantalla del ordenador el dispositivo real con información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros. En un futuro escenario móvil de enseñanza basada en Realidad Aumentada  el sistema mostrará en el dispositivo móvil del alumno la realidad aumentada a partir de la imagen del dispositivo real adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con los  conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros.

3.2 PROYECTOS EDUCATIVOS

Actualmente en museos, exhibiciones y parques de atracciones temáticos se usan aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado

Referencias

[1]   https://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/int48.htm Revista Digital Universitaria UNAM

[2]   https://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-13-aplicaciones-de-realidad-aumentada